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Comment j'ai utilisé SOLIDWORKS pour concevoir des voitures de films ?

Comment j'ai utilisé SOLIDWORKS pour concevoir des voitures de films ?


SOLIDWORKS a interviewé Dave Clark of Dave Clark Designs. CADvision a retranscrit leur échange.

Si vous voulez vous entraîner pour développer votre empathie, un bon moyen serait d'imaginer être la voiture d'un de vos films préférés. Sérieusement - pensez-y. Prenez une seconde pour vous rappeler le véhicule d'un film d'action que vous avez peut-être vu récemment. Bien sûr, il pourrait avoir son moment de gloire (disons, sur l'affiche du film annonçant sa sortie), l'air tout beau et brillant. Mais, à un moment donné du film, il pourrait très bien :

  • Tomber d’une falaise
  • Exploser dans un chaos de flamme
  • Entrer dans un crash à grande vitesse
  • Avoir ses fenêtres cassées

Parfois, l’un de ces accidents seulement se produit. Mais, il arrive que les quatre se produisent en même temps. Si vous êtes comme moi, vous vous posez certainement de nombreuses questions, telles que:

  • Le tournage fait-il une pause pour que la voiture puisse être réparée pour la suite ? Si oui, pendant combien de temps la production est-elle interrompue ?
  • Enregistrez-vous toutes les « mauvaises » scènes (« mauvaises » pour la voiture, mais bonnes pour les téléspectateurs), où la voiture subit des dommages extrêmes, pour la fin du tournage ?
  • Qui conçoit les voitures que nous voyons dans les films ? À quoi ressemble ce processus ? Comment une personne arrive-t-elle à faire un tel exploit ?!

Très vite, vous réalisez : ce serait bien d’en parler à quelqu'un qui sait comment tout cela fonctionne. Et heureusement, c’est quelque chose que j’ai pu faire lors d’un récent entretien avec Dave Clark de Dave Clark Designs. Dave a travaillé sur des concepts/constructions de véhicules pour des franchises cinématographiques comme Mission Impossible, Terminator et Ready Player One. Je me suis dit : il pourrait répondre à certaines de nos questions !

Q: Alors Dave, comment avez-vous débuté dans le monde de la conception ? Racontez-nous votre parcours.

R: Aussi longtemps que je me souvienne, j'ai toujours dessiné. Mon père avait les mains sur tout à la maison – des travaux d’extension au rebouchage des trous dans les murs, etc. Il n'a jamais hésité à prendre une perceuse et à faire des trucs !

Mon oncle, lui, était un artiste. Un jour, il m'a montré les bases du dessin : perspective, points de fuite, portrait, travail en symétrie. Je dessinais toujours des voitures et des bâtiments et une fois que j’ai su dessiner une voiture, c'était le déclic. J'allais dans l'atelier de mon père et je sculptais le bois en forme de voiture. Ensuite, je suis passé au niveau supérieur, en essayant de faire des karts. Plus tard, j'ai essayé de tailler des engrenages en bois - d'obtenir une action de crémaillère et de pignon. Et tout est parti de là.

À l'école, j'ai eu des difficultés. Je pense que j’ai été dyslexique, mais les choses dans lesquelles j'étais toujours bon en grandissant étaient le travail du métal, le travail du bois, l'art, la technologie et ce genre de choses. En gros, des choses avec lesquelles je pourrais me familiariser.

Q: Et votre début de carrière ? Dans quel genre de travail vous êtes-vous retrouvé lorsque vous avez commencé ?

R: J'ai débuté au sein du laboratoire d’une entreprise locale. Ils construisaient des moulures en plastique pour l'industrie automobile. Mon père m'a encouragé à trouver un emploi dans leur laboratoire parce que nous savions qu'il y avait un bureau de dessin là-bas. L'idée était que comme je voulais trouver un travail dans le bureau de dessin, je pourrais peut-être y arriver plus facilement si je commençais dans leur laboratoire. Alors je l'ai fait.

Littéralement, dès le premier jour, j'ai harcelé le directeur du bureau de dessin pour me faire travailler là-bas. Il m'a finalement fait entrer, mais il m'a demandé d’abord de faire un apprentissage dans la salle d'outils. Il a dit : « Je n'ai personne dans le bureau de dessin qui ne puisse pas faire ce qu'elle conçoit. »

Je ne voulais pas être un fabricant d'outils. Je voulais être designer. Mais, j'ai passé trois ans dans la salle d'outils à apprendre à tourner, à fraiser et tout ça. Avec du recul, ce fut le temps le plus précieux que j'ai jamais dépensé. Je peux faire ce que je conçois. Et quand je dessine, cela m’aide à savoir comment les choses vont se faire.

Q: Je comprends parfaitement. La conception pour la fabrication ou « design for manufacturing » est toujours un sujet majeur, même avec des méthodes de fabrication différentes et modernes qui sont de plus en plus répandues aujourd'hui. Quelle a été la prochaine étape pour vous après cet apprentissage ?

R: J'ai poursuivi mon parcours dans une entreprise qui recherchait à l'époque des ingénieurs de service. Je faisais l'entretien des équipements d'impression, mais ils cherchaient également des personnes capables de concevoir de nouvelles installations. Je faisais des sondages sur les lignes de production, concevais l'équipement et l'installais. Je me suis retrouvé à devoir modifier l'équipement standard pour l'adapter à des circonstances inhabituelles.

Après avoir découvert mon travail, le directeur de conception m'a demandé si je voulais passer du rôle d’ingénieur de service à la conception, car nous avions besoin de concevoir de nouveaux produits à l'époque. J'avais un talent pour les deux, donc je pouvais réaliser la conception de nouveaux produits du point de vue de l'ingénieur de service, ce qui les rend plus faciles à utiliser, à entretenir et à fabriquer.

J'ai également pu utiliser mon côté concepteur industriel, car ils voulaient que les nouveaux produits se démarquent davantage lors des expositions, etc. J'ai passé 13 ans dans cette entreprise.

D'où vient donc son envie de devenir freelance ? Comment Dave a-t-il décidé de faire ce grand saut, finalement ?

Après 13 ans passés au sein de l'entreprise citée plus haut, Dave « a pensé qu'il avait fait tout ce qu'il pouvait faire avec ce travail. » Finalement, il savait qu'il voulait être un designer indépendant. Le chemin le plus logique, avant d'essayer ce travail à plein temps, semblait être de travailler pour autant d'entreprises qu'il pouvait afin de voir ce qu'il pouvait faire.

À partir de là, Dave est passé à l'industrie de l'éclairage, où il a été très exposé à la CAO 3D. C'était un peu un ajustement de la planche à dessin qu'il avait l'habitude d'utiliser. Cependant, il y avait une fonctionnalité qui l'a vraiment accroché : « Annuler ». Il a dit en plaisantant : « Dès que vous découvrez le bouton "Annuler", tout est pardonné. »

« Il y avait quelques métiers que je voulais exercer qui nécessitaient l’utilisation de SOLIDWORKS », se souvient Dave. « Cette entreprise venait d'acquérir SOLIDWORKS. Je savais que la 3D était la voie à suivre. Avec cela, je connaissais pratiquement SOLIDWORKS en ayant travaillé sur les éclairages pendant trois ans. »

Il a travaillé dans diverses autres industries. Entre autres : la construction de barrières rétractables pour les aéroports, la fabrication de poussettes pour bébé Maclaren (les rendant, selon ses propres mots, « légères comme une plume et solides comme un bœuf! ») et le travail dans un bureau d'études.

Finalement, il s’est lancé en solo. Il est devenu indépendant d’abord avec un projet qu'il avait repris d'un de ses amis. Il savait qu'il allait inévitablement vouloir équilibrer son travail de freelance (il travaillait régulièrement pour d'autres entreprises utilisant SOLIDWORKS), concevoir ses propres meubles (tables, chaises, etc.) et ses propres sculptures de voitures – qui est quelque chose à laquelle il s'est vraiment intéressé jusqu'à aujourd'hui. Cela semblait être un excellent mix de ses compétences diverses en ME/ID.

« J'avais vraiment besoin de concevoir des trucs que j'aimais », se souvient Dave.

En cours de route, il a « trouvé un gars faisant des répliques d'Aston Martins » à partir de dessins liés à son travail de sculpture. Il a regardé les sculptures de Dave et a dit: "Je ne veux pas de sculpture, mais êtes-vous doué pour fabriquer des voitures de grande taille?"

Dave a travaillé avec ce contact pendant quelques mois et a rencontré un mécanicien de véhicules. Quelques années plus tard, grâce à ces contacts, quelqu'un a contacté Dave et lui a dit: « J'ai quelqu'un qui travaille avec moi ici et qui vous a recommandé en tant que designer. Je travaille dans l'industrie du cinéma. »

Depuis ces prises de contact jusqu’à aujourd'hui, Dave utilise SOLIDWORKS 3D CAD et SOLIDWORKS Visualize pour créer non seulement les conceptions de véhicules que vous voyez dans les films, mais aussi les concepts et les détails approximatifs que vous pouvez ou ne pouvez jamais voir. Visualize est particulièrement utile lors de la transmission des concepts aux dirigeants du studio (au lieu de créer plusieurs prototypes physiques, ce qui serait coûteux en termes de temps, de travail et de coût).

Et avec le passé industriel et mécanique de Dave, il peut non seulement faire des designs qui ont fière allure, mais qui peuvent aussi assurément être réalisés pratiquement en utilisant les méthodes de fabrication disponibles.

Q: Je dois vous demander Dave : quelles hypothèses aviez-vous avant d'entrer dans l'industrie cinématographique et qui ont disparu pendant votre travail là-bas?

R: J'ai toujours supposé que si vous voyiez une voiture dans un film, c'était la seule version de cette voiture qui était utilisée. En réalité, si vous en construisez une, vous devez construire sept reproductions de la même voiture. Vous avez la voiture du « héros » sans égratignure, une autre venant du côté d'un bâtiment sur une chute de six pieds, une qui se renverse et une autre qui explose, par exemple. Donc, vous construisez sept en tout - sinon plus.

Je les conçois comme si je dépensais mon propre argent dessus. Sur un film, le nombre de personnes impliquées et la durée du tournage sont astronomiques. Une scène de poursuite de dix minutes peut prendre quatre semaines. Le niveau de détail que nous voulons atteindre - nous descendons jusqu'aux détails les plus fins. Par exemple, nous appliquons des choses comme des logos personnalisés sur une voiture que personne ne verra jamais !

Il y a des moulures, des fabrications, de multiples matériaux et, finalement, nous devons les concevoir - avoir sept spécimens de ces véhicules placés côte à côte. Mais ce genre de travail réunit toutes les conditions pour moi. C’est un peu comme les poussettes que j’avais l'habitude de concevoir. Elles doivent être jolies. Toutefois, la construction des voitures et leur fonctionnement sont assez complexes.

Q: C'est un parallèle intéressant. Citez quelques différences en termes d’usage entre les voitures cascadeuses que vous créez pour l'industrie cinématographique et une voiture que quelqu'un conduirait habituellement pour aller au travail, entre autres.

R: Avec les voitures cascadeuses, les exigences peuvent changer. Soudainement, vous pourriez entendre « il faut reculer à 18 mi/h ». Dès lors, nous devons trouver comment y parvenir si nous n’avons pas répondu à ce critère. Et chaque jour, vous créez quelque chose qui n'existait pas. Donc, c'est vraiment excitant.

La longévité est également une autre grande différence. Avec les films, la voiture doit être fiable, mais elle n'aura qu'une certaine durée de vie. Elle ne doit pas être indestructible. Elle doit faire une cascade 1-3 fois. Parfois, elle peut être détruite au premier tour. Vous ne concevez pas pour des milliers d'unités. Vous concevez pour sept environ.

Quand j'ai conçu un équipement d'éclairage, je pouvais concevoir pour 250 000 unités par an. Je devais donc être sûr. Les tolérances peuvent être différentes.

Q: Il semble qu'il y ait une confluence très nécessaire à la fois entre les exigences artistiques thématiques de ces voitures et la fonction mécanique. Comment le processus de conceptualisation s’effectue-t-il habituellement?

R: Dans l'industrie cinématographique, il y a généralement un département artistique pour chaque film. Vous recevez une belle image de leur part - une impression d'artiste, qui est un dessin de ce qu'ils veulent pour la voiture. Lorsque vous essayez de concrétiser ce qu'ils ont dessiné avec le véhicule que vous modifiez, ce qu'ils pensent peut ne pas fonctionner avec le véhicule spécifié. Vous devez garder à l'esprit que vous avez besoin d'une cage de sécurité, d'un cascadeur avec un casque, d'un équipement de protection, etc. pour s'adapter à ces voitures.

Parfois, je vais entrer dans SOLIDWORKS, connaissant le véhicule sur lequel nous construisons ces parcours acrobatiques. Je vais construire une maquette du véhicule en peu de temps. Je peux ensuite l'exécuter via Visualize. Je vais le mettre dans un désert ou sur une autoroute, et ça a fière allure.

Cela sera ensuite transféré au directeur artistique pour approbation. Nous avons un processus collaboratif dans lequel ils peuvent suggérer des choses avec les dessins d'un artiste. Je peux facilement les ajouter en 3D dans SOLIDWORKS. SOLIDWORKS est tellement cool à utiliser. Il permet entre autres de réaliser rapidement quelque chose qui a l'air incroyable - et d’obtenir des regards différents sur un concept.